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2020年1月20日

カッコよく進むことなんて出来ない【韓国の早朝に書いた記事 無修正版】

仕事って

失敗してグッチャグチャになって
もうダメだと
思った時にちょっとだけ進む

もの。

その繰り返し。

繰り返していけば最後にはうまくできて
さらに洗練されたものになる
自分のところに届いているサービスやものなんて
洗練フェーズのものしかこない。

洗練されたものが当たり前になっている。

でも最初から完璧なものなんてないし
最初は失敗からスタートする。

それはどんなものでも同じ。
今自分が当たり前に使っているものは、
昔どっかのクリエーターがぐちゃぐちゃになって
失敗して泣きそうになりながら

何とか耐えて、

前に進めて、

作ってくれたものを

ありがたく使わせていただいている。
それにお金を払うのは当然。

なので、ちゃんとしたものを作れば儲かる。
そういう風になっているし、そうあるべきだと思う。

今韓国でプログラムを作っていますが、
まさにこんな感じで
ギリギリまで追い込まれてはちょっと進んでの繰り返し。

先週の土曜日からはじめて
明日で1週間になるけど
なんとかそこまでに動くものは作りたい。

ほんとストレスの限界値がすぐに来て、
いろんな逃げる行為をしちゃうんですが
それはサボりたいとか別のことをしたいわけではなくて
単にストレスの回避行動。

ストレスを減らせるのであれば回避行動も大歓迎
の繰り返し。

そして新規サービス作りで大事なことは

問題があれば先送りにしてはいけない。

 

新規サービスは問題を放置して
先送りにしても、結局は先で解決しないといけない。

解決するものが溜まる方が難易度が上がる。

どっちみち解決しないといけないのであれば、
解決しないといけない時に踏みとどまって解決するべきだ。

一時的な逃避行動はしてもいいけど、
先に進めてはいけない。
粘ってそこで問題を解決する。

もちろん程度の差はあるけど
基本的に大きな問題こそ踏みとどまって解決する。
今まさにそういった形で進めるようにしている。

このサービスを出す、
社内で使う、だから
できるだけ使いやすいものにする。

そのために
これからはもっとものづくりとか
物事の本質を考える時代がもうそこまで来ている。

クラウドファンディングとかいろいろあるけど、
ものづくりの苦しさは、別にクラウドファンディングだろうと変わらない。

お金を集めるのも、
ものづくりの苦しさの1つだと思うけどそういうこっちゃない。

ものづくりの本質が失敗からスタートすること。

失敗せずに作り上げられるものなんてない。

クリエイターは失敗からエネルギーをもらう必要があるので
失敗には敏感であるべきだが、
失敗を恐れて動かないのをクリエイターとは言えない。

クリエイターは
失敗を恐れる繊細なセンサーを持ち合わせていても、
失敗を恐れてはいけない。

失敗自体のダメージをしっかりと受け止めた上で、
そこから失敗を明確にして失敗に打ち勝つ強さを身に付けなければならない。

失敗から逃げるのと打ち勝つのとは全く違う。
戦っていると疲れる。
ストレスもたまる。
だから新規サービスの制作はめちゃめちゃ疲れてストレスがかかる。

そのストレスを無視して進めると途中で手が止まる。
だから
新サービスづくりを行うときは
ストレスのかからない環境で、
ストレスがかかりすぎた場合は
体を止めて回復すること。

端から見ると遊んでいるように見えること、にもしっかりと時間を使い、
回復をしてストレスを解消する方法を持たなければならない。

そのためには周りの理解も必要。
周りの理解を得るためにどんどん情報を発信していくしかない。

ストレスを解消しながら作ること。
ストレスの解消には遊ぶことと、睡眠が重要。

なので睡眠が必要と体が感じているときには
ストレスを解消するチャンスなので、
寝るときには時間や状況関係なく寝るようにした方が良い。

これは負荷の超高い仕事に向かう時には
必要な考え方なのかなと思う。

さぁここからちょっと話がややこしくなります。

気合いを入れて読み進めましょう!

これは今までの考え方とは違うけど
本質を考えるとこういうことなのかなと思う。

どうしようもない状況、

例えば会社の倒産の危機などでは
無理にでもストレスを押さえ込みながら
新サービスを作ることができるが、
今の時代に新サービスを作っていこうとするのであれば、
ストレスの量はコントロールしなくては
継続できず、作れない。

歌手がヒット曲を作るのもとても大変だ。
売れない時代に音楽に全てを捧げて、
ストレスを押し殺しながら、
自分を傷つけながら、
曲を作り上げていく。

とても大変な作業で、
ヒットした後に売れる曲をもう一度作るのはとても難しい、
と言われます。

それは環境が変わってしまっているから、
ストレスの対処法が変わっちゃったんですね。

芸人さんも同じ苦節10年とかでやっと1つのネタができて
そのネタに全てをかけて作り上げたものは1つの作品になります。
私も芸人さんも間違いなくクリエイター。

追加のストレスを処理しながら
新しいものをづくりをするのはとても大変。

ギリギリ目一杯までストレスを溜め込んでいる状態なわけですもんね。

最新のM-1チャンピオンのミルクボーイのネタは大好きだけど、
この理屈でいうと、
テレビやラジオの仕事といった新たなストレス源を抱えながら、
同じようなストレスを抱えてネタを作っていくのは
とても難しいという理屈になります。

なので、
新しい環境に合わせてネタ作りの仕方を変えないといけない。

または
前の環境を維持しないといけない。

そのどちらかしかない。

新しいネタ作りの方法とは
ストレスの量をコントロールするために合宿的なものを行ったり、
めちゃめちゃ贅沢な暮らしをしてストレスを解消しながら
何かを作るとかですかね。

でもそのネタ作りの新しい手法では
過去と同じテイストのものが作れるかどうかはとても怪しい。
全く別のサービスとしてネタを作る必要がある、のかなと思います。

なので新ネタ作りはとても難しい、と想像できます。

今の状況で新ネタを作るには、
年数を決めてその間に高まる負荷に頑張って耐えて乗り越える、

意図的に仕事の量をコントロールして
もう一度前と同じストレスに耐えられる環境を作るか、

のどちらかしかないのかなと思います。

とまぁ、素人のくせにお笑いのことを語っちゃってる自分は何なんだろう。

時を戻そう。
なんでこんな話をしたのかというと、
自分も一発屋芸人さんと同じように
10年前に作った
デキテルという一発ネタ
今も飯を食っているクリエイターなわけです。

多くの一発屋芸人さん達が
今もしっかりと生活ができているように、
自分もこのデキテルで生活ができちゃってるので、
以前の作らなきゃ死ぬっていう状況ではないんですね。

作らなきゃこの先はやばい、
けど今すぐ死ぬっていう状況ではない。

なのでデキテルと同じ作り方はできない。
新しい作り方を知る必要がある。

デキテルを作る時も新規の仕事は全て断ってデキテルに集中しました。
そうでないと新しいサービス作りのストレスには耐えられなかった。
自分はヒーローではないので、どこまでも強くなんてなれない。
そもそも人はそんな風にできていない。

で、デキテルも問題がたくさん出てくるので
その問題に対応するとストレスがかかる。

なので新しいサービスが作れない。

今までずっと新しいサービスに本腰を入れなかったのは
こういう状況だったからですね。

ストレス量を調節すること

お金や時間というよりもストレス。
それの方が大事。
ストレスの量はほんとに大切。

時間やお金があってもストレスの許容量がいっぱいになると
人は生産活動を止めてしまう。

今まではそういう状況だった。
なのにストレスに対抗し、もっと強くなろうと
もう逆のことをしてしまっていた。

それが原因だ。
これからストレスを減らす。
ストレスを感じたら止める。
そのアプローチで一回やってみる。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

ちなみに、
もともと営業出身の自分が自分のことをクリエイターと言うのに
抵抗を持っている人がいるかもしれませんが、

自分では下記のように考えています。

デキテルを作った10年前は
デザイナーやプログラマーはいましたし、
彼らは間違いなくクリエイターです。
デザインの一部をしたり
プログラムの一部を担当をしたのはもちろんですが、
設計やコンセプト、そしてサービス名、
さらに売り方まで作った自分もクリエイター宣言しても良いと思います。

そもそも体を動かす人だけがクリエイターじゃないですもんね。
映画監督もクリエイターです。

デキテルでは自分がまさに映画監督の役割ですから
クリエイターと自分を呼んでも良いでしょう。

あと新人のストレスについても少し書いておきます。

新人の頃は自分にもあったけど、
新人の頃は、スキルアップしないと仕事が全くできずに
クリエイターとして死んじゃうわけですもんね。

生きるか死ぬかの状況なので頑張れる。

でもそれは1人前のラインを超えると、
同じような頑張り方では頑張れなくなる。

自分は経営者として同じ所になってるわけですよね。

売上の規模は低いけど飯が食えるって意味ではそーゆー感じ。

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