昔は
世の中が今より単純だったので、
作業をしていれば、「仕事をしている」となっていました。
大量生産、大量消費
の世の中では
考えるのは 上層部の仕事
であり
一般の社員は考えずに言われたことをやる、作業、を担当すればよかったんですね。
でも世の中が複雑になるにつれて、
考えることが激増しちゃいました。
IT化によって情報の流通が増えてしまいました。
上層部だけが考えていては手に負えないくらい
考えることが増えちゃったんですね。
なので今は一般の社員にも考えることが求められる時代になっちゃったんですね。
ある意味では大変ですが、
ある意味では自分が主体となって動けるため、
仕事に成功すればやりがいを感じやすい世の中になってもいるんですね。
作業とモノづくりの違い
作業とモノづくりの違いは、
自分で自分の作ったものを否定するフェーズがあるかどうか
です。
作業の場合は
最初からやるべき行動が決まっています。
なので、
作業をする人は責任と権限が限定されています。
その限定された責任の中で、決められた行動をやるだけです。
作ったものが正解か、不正解かを判断するのは作業者の責任ではありません。
基本的に判定基準が設定されており、
その基準が正解か不正解かを判定してくれます。
判定基準が明確な文字になっていない場合は
上司が、そのつど判断することになります。
社内で正解、不正解の判定がされてない場合は
お客様が判断することになります。
そこで、
正解ならば作業終了ですし、
不正解ならば手戻りとして、また作業を行うことになります。
上記が作業です。
作業は負担は少ないですよね。
責任範囲は限定されますし、
正解、不正解の基準について考えるエネルギーは必要はありません。
自分の仕事は言われたことをやるだけなので、
責任を持つのは
行為
に対してです。
一定の
行為をすれば
一定の結果になる
という前提であれば
それで成立します。
アルバイトの場合は
まさに、この行為に対して責任を持つ立ち位置ですよね。
一定の行為をすれば一定の結果が出る
という仕組みの中で動くので
行為に対して責任を持つだけでいいんです。
結果に対して責任を持っていません。
それは別の人が持つべきものなんですね。
でも、
作業だけでは
モノは作れません。
というより、
作業とモノづくりは明確に違います。
作業は誰かが決めた
行為
に対して責任を持つものですが、
モノづくりは
成果物
に対して責任を持つもの
だからですね。
作業の場合は
行為に対しての責任なので
作ったものを見返す必要はありません。
成果物は
見返したとしても
正しく行為を実行できたか
を確認するための副産物でしかありません。
何に対して
ダメ出しをされているのか、わかりません。
自分の責任である
行為
を実行したのに、ダメ出しをされる。
納得いかない、となるんですね。
モノづくりは成果物に対して責任を負います。
どんなに正しい行為をしても
成果物がダメなら責任を果たせていないことになります。
逆に成果物が良ければ、
途中の行為はなんでも良いんですね。
なんでも正解なんですね。
だって良い成果物を生み出せているんですから。
シナジーデザインは自社サービスを開発して運営している、
まぎれもないモノづくりの会社です。
ただしそのレベルはまだまだ改善しなくてはいけない。
全然、満足するべきレベルじゃない。
だから、自分たちの作っているサービスの質をベストなものにするために、
新しいクリエイターを採用・育成をしているんです。
決められた作業を行うアルバイトを採用しているわけではないんですね。
作業
に対して責任を持つのではなく、
成果物
に対して責任を持ち、
途中の作業行為は自分の責任で考え、
効率よく
最短距離で
結果を残す、
そんなものづくりが出来るようになる
クリエイターの原石を採用しているんです。
決められた作業だけを行うオペレーターではなく、
クリエイター。
100のことを言われて100のことをするオペレーターではなく、
50を伝えられて、残りの50を自分で考えて100にもっていくクリエイター、
もっと言えば、10のことを伝えられて100まで作り上げるクリエイター、
さらに言えば0から100が生み出せる真のクリエイター。
そんなクリエイターの枠で採用をしているんです。
確かに作業のほうが楽です。
みんな、そっちに流れます。
しかも無意識に。
水が高いところから低いところに流れるように、
未経験者は楽なほうに流れます。
水を低いところから高いところに動かすには
ポンプを動かすエネルギーが必要です。
未経験者も放っておくと作業に流れます。
常に
作業ではなくモノづくりを行う、それ
という言葉を唱えながら、
作業に流れないように自分を管理する必要があります。
今、
「自分は成果物に対して責任をもって業務を行っているのか?」
と自問し続ける必要があります。
成果物に対して責任を負っているなら、
自分で自分の作ったものに対して、
痛烈なダメ出しを行うことになります。
苦しみながら、
自分の才能や能力に疑問を感じながら、
痛烈なダメ出しを行いながら業務を進めることになります。
それは、作業が完了したタイミングでチェックを行うのではなく、
業務を行っている間中、
常に、
いつも、
成果物が正しいのか、
といったプレッシャーを感じながら業務を行うことになります。
これがベストなのか、
他にできることはないのか?
それを常に考えながら、一つ一つの行為を行うんですね。
何も考えずに作業だけを考えているほうが、当然楽です。
でもそれではベストなものは出来ません。
常にダメ出しをしながら作っていれば、
何度も何度も軌道修正を短時間のうちに回せます。
でも決められた作業をした後に、ダメ出し、変更、
また、修正点を修正して、確認、ダメ出し、変更
また、修正点を修正して、確認、ダメ出し、変更
・・・
としていては、当然、改善のスピードは落ちます。
なので、作業とダメ出しの繰り返しではモノづくりは成立しないんですね。
何を作れば正解か、わかっていたほうが楽です。
不安の中で作業するのは苦しい。
でも正解なんて誰も知らない。
だからこそ、正解を知るために作るんです。
そもそも、
スタートは失敗からなんです。
基本的に間違っている。
普通にやったら失敗するところからのスタートなんです。
それをどうやったら正解になるだろうか?
と自問を繰り返しながら正解を積み重ねていくこと
自体がモノづくりであり、仕事であるんですね。
色々とややこしいことを言いましたが、
まとめます。
クリエイターであれば、
成果物に責任を持つだけです。
タグ: 5回
電子書籍にまとめてみました。
「正社員が1年で働く時間は
たった22%ってご存じですか」
代表ブログでアクセスの多い記事をピックアップしております。
幸せに働くとは何か? その答えがここにある。
奥野 勝也 (著), シナジーデザイン株式会社 (著) 形式: Kindle版
Amazonで99円で販売中
Kindle Unlimited会員なら0円
書籍の詳細はこちら