次の年、2020年、
シナジーデザインは売上を
伸ばしていこうと思っています。
今は約万円ほ9000どの売り上げですが、
2年以内に1億5000万円まで伸ばしたいと思っています。
2006年に1人で創業してから13年かけて700万円から9000万円まで増やしてきました。
なのにここから
たった2年ほどで6000万円アップを目指すと言うのが、
想像できなくて本当に出来るの?
と今のメンバーは疑心暗鬼なようです。
確かに難しいチャレンジですが
実現は可能だと思っています。
※2021年12月12日追記
この記事から約2年後 2021年9月30日に調整前の売上が予定どおり1億5千万円に到達しました。
なぜ売上が1億5000万円も必要なのか?
理由は
新しいサービスを作りつづけられる会社にするため
です。
新しいサービスを作るためには、
既存の業務との掛け持ちではなかなか難しい。
なんやかんやで時間が取られて新サービスの開発が全く進まない、という状況になってしまいます。
なので既存の業務を担当しない専門のチームを作る必要があります。
でも
新規開発はとてもリスクの高い仕事です。
まず、作ることが非常に難しいですし、
作ることは出来てもまったく売れないことも普通にあります。
新規サービスは失敗しやすいんですね。
半年かけて作ったサービスが売れない、なんてざらにあります。
そんな時に既存のサービスからの収益がない会社は簡単に倒産します。
投資を請けながらイチかバチか、
だと失敗したときに、人生が大変になる可能性が高いので、
既存サービスを維持、成長させながら新しいサービスを作る必要があります。
もちろん、
既存サービスを使っていただいているお客様への感謝もありますし、
何より自分たちが愛着あるサービスなので放置ってわけにはいきませんしね。
ということで
既存のサービスの運営にも人材を割かないといけません。
人員の配置を考えると
開発期間中は
代表 1名
総務 2名
新規サービスチーム発足時
マーケター 1名
デザイナー 1名
プログラマー 1名
既存サービスチーム
マーケター 2名
デザイナー 2名
プログラマー 2名
の合計12名といった構成になります。
これが新規サービスを販売するタイミングになると、やることが激増するので
新規サービスチームを
マーケター 2名
デザイナー 2名
プログラマー 2名
と増員する必要があります。
これで15人です。
もちろん少ない人数で回すことも出来ますが、開発や販売のスピードが遅くなってしまいます。
このように
既存のサービスを守りながら
新しいサービス専門のチームを作るには15人の会社になることが必要なんです。
また
WEB業界では一人当たり1000万円の売上が目安、と言われています。
以前のようにすべての契約が直接販売であればまだ少ない売上でもいいかもですが
代理店販売やキャンペーンをすると粗利が減るので一人当たり1000万円の売上は必須です。
なので、
15人× 1000万円で1億5000万円が売上目標になるという計算です。
売上を上げるための考え方
2年で達成できるかどうかはいったん置いておけば、
売上アップ自体は必ずできると確信しています。
その根拠になっている理屈をお伝えします。
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売上を
上げるにはどうしたらいいでしょうか?
少し例え話を使って説明をしてみます。
2つのビーカーみたいなプールがあったとします。
そのプールはめちゃめちゃ深くて足がつきません。
そこに2人の経営者が飛び込みんだとします。
この2人の経営者は基本的に溺れないように立ち泳ぎすることしかできません。
選択肢は2つしかなくて
溺れてしまうか
溺れないように首だけ出して立ち泳ぎを続けるかです。
どんなに筋力が強くても水面から飛び出ることは出来ません。
経営能力も同じなんですね。
どんなに一生懸命頑張っても
個人の力ではどうしようもないことのほうが多くて、自分の力だけで飛びぬけることは難しい。
それよりも、
まずは溺れないことが最優先なんですね。
でもそうこうしているうちに1つのプールは、どんどん水かさが増えてきます。
そしてもう1つのプールは、どんどん水かさが減ってきます。
そうすると水かさの増えたプールで立ち泳ぎしている人は、どんどん高いところに行き
水かさが減ったプールで立ち泳ぎしている人はどんどん下のほうに行ってしまいます。
これが業績の差なんですね。
基本的に経営者にできる事は、立ち泳ぎのように潰れないようにするぐらいしかなくて
自分の能力だけで業績を上げるなんて事は至難の業なわけです。
業績が延びるのは自分に力、というよりも伸びる業界にいたから、という単純な理由であることが多いんですね。
なので最も重要なのはいかに伸びるプール、いかに水量が増えるプールに飛び込むか、ということなんです。
水が減っていくプールでいくら頑張っても業績を伸ばすことは出来ない。
溺れないように必死にもがいても業績はどんどん下がっていくものなんです。
だから経営者に出来ることは
いかに水が増えるプールを見つけて飛び込むか、ということなんですね。
もともと自分は20代の時に訪問販売というプールに飛び込んで商売を始めましたが
思いっきり失敗しました。
一生懸命商売をしていましたが全く伸びなかったです。
自分の能力の問題ももちろんあるんですけれども
それ以上に大きかったのは業界、プールの水の量がどんどん減ってしまったことです。
商売に失敗したときに色々と考えた結果
原因はこのプールの水が減ったことにあると考え
次は水の量が増える業界
水の量が増えるプールに
飛び込もうと考え
確実に伸びるであろうインターネットの業界を選びました。
それが13年前でしたがインターネットの業界は伸び、訪問販売は壊滅状態になりました。
インターネットの業界ではまだ参入障壁が低くて入りやすい
ホームページ作成というプールに飛び込んでみたら、
もうすでにホームページ制作をしている人はうじゃうじゃいました。
業界は伸びているけど、ライバルも多い状態でした。
でも業界自体がなくなるわけではないので、
生き残るためにさらにプールを絞って
車業界専門になった、というのが今までの経緯です。
この理論は今から13年前に
自分で勝手に考えたものだったのですが
世界的なコンサルティングファームであるマッキンゼーでも同じような理論が唱えられている事を知りました。
その内容は
企業成長の真実
The Granularity OF GROWTH
という本に書かれています。
その内容を要約するとこういうことになります。
世界的なコンサル会社が
数百に上る企業を調査した結果、
企業が成長する原因は3つしかなく、
その割合は下記の通りということです。
一つ目
市場が伸びている 65%
二つ目
買収 30%
三つ目
シェアUP 5%
上記で分かる通り
売上が伸びている理由の多くは、実は
「市場が伸びている」からなんですね。
どれだけライバルと戦って勝ったとしても5%の会社しか成長できていないという結果になっています。
シェア争いをしているだけでは企業の売上は頭打ちになる。
別の言い方でいうと
企業の成長は
企業の努力でどうにかなるものではない
ということです。
表現方法は違いますが
プール理論と同じですね。
要は
伸びる市場に飛び込んで、潰れなければ、売上は伸ばせる
ということなんですね。
じゃあ、どの業界が伸びるのか?
それが分かれば苦労しませんよね。
でも、
未来を予測するのは難しいけど、
確実に起きることをベースに考えると近しい予想が出来る、
これが未来予測の定石です。
日本の未来に確実に起きることは
少子高齢化による人口減、
ですね。
若い人が減って、高齢者が増えると
労働人口が減る
これも確実に起きます。
その状態で国を成長させようと思うと
労働生産性を高める必要があります。
これが
いわゆる働き方改革
これはブームではなくてずっと継続するムーブメントです。
なので、その市場は水が増えるプール、つまり伸びる市場です。
だから
働き方改革市場にターゲットを絞る。
そこに飛び込んで、潰れなければ、売上は増やせるはず。
もう一つ、伸びるであろう市場は 幸せ市場
それともう一つ重要な市場。
これは
幸せムーブメント
的なものがおそらく来る。
自分の若いころに比べて
もっと幸せに生きたい
という人が確実に増えていますが、これが今はまだ少数派。
でも、もっと多数の人が
自分の幸せ
に貪欲になる時代が来ると思っています。
これは、とても素晴らしいことだと思っています。
でもそれを実現するには
幸せを感じる仕組みの理解と
幸せの仕組みから考えられたツール
の登場が必要です。
シナジーデザインは
そのツールを作る。
人が幸せになること
と
働き方改革
を合わせたツール。
つまり
幸せに働く、を実現するITツールを作る。
これが2020年のシナジーデザインの大きな方針です。
これまで13年間、
沢山の人が退職して、
メチャメチャ傷ついて、いろいろと深く考えて、幸せとは何だろう、仕事って何だろう?給料って何だろう?
って未熟な頭で考えてきたことで行きついたのが、
人の行動は古い脳に支配されている、という理論。
その理論に沿って
働く人の幸福度を増幅する
ツールを作る、
それが今、自分の頭の中にある新サービスの基本的な考え方です。
従業員「幸福」度を高めるツール
具体的には何をするか、
ですが
従業員幸福度
を高めるツールの開発、となります。
従業員幸福度、
というワードは既に存在しているんですが、
自分なりに再定義してそれを深く掘り下げることもしていきます。
再定義と言っても考え方のベースは固まっています。
まず、
人の幸せとは何か?
ですが、
幸せとは
ひとことで言うと
古い脳から出る電気信号
と定義しています。
脳から出る
ドーパミンやセロトニンと名前を付けられている脳内の電気信号が出ていれば人は幸せを感じます。
でもどんなに人に羨まれることをしていても脳内の電気信号が出ていなければ人は幸せを感じることが出来ません。
子供といて幸せ、好きな人といて幸せ、旅行に行って幸せ、美味しいものを食べて幸せ、
たしかにそうですが、それは脳内から電気信号が出ているからです。
同じことをしていても、脳内から電気信号が出なけば全く幸せを感じることが出来ません。
つまり
幸せとは、脳内の電気信号そのもの、ということですよね。
仕事においての幸せの量とは
仕事中に出るプラスの電気信号の量、と言えますよね。
それを測定したものが
従業員幸福度
となるわけです。
従業員幸福度を高める、ということは
仕事中のプラスの電気信号の量を増幅する、と考えるのが正しい。
同じ仕事をしていても
仕事の承認がされなければ、感じる幸せの量は半減されます。
いま、日本中で起きているのが
働く人が
評価されずに、
本来、感じることが出来るはずの幸せを感じられていない現象です。
みんなが忙しく、
なかなか評価することが出来ないでいる。
みんな満足感のためではなく、お金のために働いている。
そんな状況になっていると思います。
でも、ITを使った仕組み化が出来れば、もっと働く人を幸せに出来るはずです。
働く人が仕事で成功したときに、上司がわざわざ話し込まなくても、勝手に幸せを感じる、仕組み。
ゲームで言うならスプラトゥーンで面をクリアしたときと同じように
仕事に成功したときにドーパミンを引っ張り出す。
架空のペンキを塗ってドーパミンがでるなら、
意義のある仕事を成功させたらもっとドーパミンは出るはず。
たた、今はそのUIが悪すぎるんで
せっかく出るはずのドーパミンが無駄になっている。
それを引っ張り出す、明確化、視覚化するだけ。
概念はそんなに難しいこっちゃないはずなんです。
それを実現するには、ゲーム化
ゲーム化とは
全部のステージや起こるイベントをプログラミングすること。
なので、
仕事で起きていることを把握して、コントロールすることが必要。
全ての仕事を把握するのは難しいですが、個々のタスクについて、仕事の全容を把握することが、まずは必要。
そのために、タスクを把握するツールをまずは作ります。
個々人がどのように時間を使っているか、
それを把握するツール。
何かタスクを始めるときに
タスクを登録し、スタートボタンを押して、タスクが終了したらタスク終了を押す。
それをするだけで、
1日にどんなタスクをしていたか、
どれにどの程度の時間が掛かったのか?
を把握することが出来ます。
そして、タスクが把握できれば、それをゲームレベルのUIで管理します。
まるで任天堂が作った、ビジネスツール、
そんなUIを作ることが出来れば
世の中の仕事をもっと楽しくできるはずです。
どうやって売るか?
従業員幸福度はまだまだ大企業でも導入が進んでいない考え方です。
もし、これが一般的になるなら、先行してツールを作れば、十分に勝負できるはずです。
で、
ここからが重要なんでですが、
それは
どうやって売るか?
売れないと何を作っても意味がないですもんね。
これは
一人当たり年間1万円になる売り方をします。
1ヶ月あたりで言うと一人820円ほど。
デキテルは1社あたり年間12万円。
月額は約1万円。
効果があっても無くても、会社が大きくても小さくても同じ値段。
これはこれで、定額のサブスクリプションなので問題は無いのですが、
スケール(売上が大きくアップ)しにくい。
多くの
スケールしているITツールはこの、
個人課金のモデルです。
チャットワークでも、Googleの有料ツールでも個人課金ですよね。
だから大きな会社からの売上が大きくなり、小さいな会社も導入しやすい。
効果があれば、より高い契約に、無ければ費用を抑えらる。
柔軟な価格設定かつ、大企業の契約で一気に売り上げが増える。
新しくサービスを作る側からすると、
とても魅力的な課金方式です。
なので、
個人課金のツールで
大企業に必要とされるもの
を作ることが出来れば、売上は一気に伸ばせる。
仮に
1000人の大企業に使っていただければ、1社で月額80万円。年間で1千万円になります。
夢がありますよね。
大企業に使っていただけるものとは
新しいもの
そして
安心のもの
もう、他の選択肢が存在しているものは、小さな会社から買う必要は無い。
なので、ありそうでなかったもの、
である必要があります。
そしてかっちりしたもの。実績のあるもの
となると
自社で運営してきているタスクタイマーをベースに
従業員幸福度を高めるツールの開発がベスト、と判断しています。
で、
ここで重要になるのは
ゲーミフィケーション。
ゲームのように
楽しく、
ワクワクして、
幸せを感じられるUI。
ビジネスツールではない
ゲームっぽいUI。
それが働くことの定義を変える象徴にする。
任天堂が作ったビジネスツール、
みたいなのがテーマ。
スプラトゥーンみたいなUIのビジネスツール
クールが良ければ
クールなRPGやシュミレーションゲームみたいなUIにすればいい。
でもベースはゲームのように、自分から進んでやりたいと思えるUI。
そんなサービスを作ります。
2020年は新しいプールに飛び込もう
それが 人が幸せに働ける、ツールの市場
大企業をターゲットに。
日本の上場企業は3600社
100名以上の中堅企業は、おそらく10万社ほど
整備工場の数と変わらない。
ここをターゲットに
幸せに働けるツールを
一人いくらで販売する。
一人なら年間1万円程度、
でも1000人の大企業に1件導入して頂ければ1万円x1000人で年間1千万の売上
10件の契約が取れれば1億を超える。
そんな売り方のできるサービスを作る。
そして、
世の中の働く人の幸せを最大化していく。
そんな素晴らしい仕事をする1年にしていきたいと思っています。
そのために
今、目の前にある新しいプールに飛び込みます。
可能性があるなら迷っていないで飛び込んだほうが良いですもんね。
2020年が自分も含めた、みんなにとってドーパミンがドバドバ出る年であることを祈っています。
電子書籍にまとめてみました。
「正社員が1年で働く時間は
たった22%ってご存じですか」
代表ブログでアクセスの多い記事をピックアップしております。
幸せに働くとは何か? その答えがここにある。
奥野 勝也 (著), シナジーデザイン株式会社 (著) 形式: Kindle版
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